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游戏制作:从治愈玩家开始

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第九十六章 合适的游戏
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设计,还有我们设计的玩家属性来看。”

    “首先我们来看看游戏里面的战斗系统设计,大部分的怪物都是可以背刺打出大量伤害的,而且还有盾牌的设定,以及无敌翻滚的设定,这些都能够让玩家很轻松的干掉怪物。”

    “这样的情况下,如果不将怪物的属性提高增加一些挑战,玩家不是很无敌了?那游戏不是没有丝毫难度了,那这游戏玩家玩起来还会有意思么?”

    陈旭一本正经的给秦毅解释道。

    听着陈旭的话,秦毅脑袋有一点头晕。

    好像……好像的确有一点道理啊。

    但问题又来了?

    理论上玩家别被打到就无敌了,可以三拳两脚干掉小怪。

    但那要是玩家被打到了呢?

    看着旁边还在优化的战斗画面,秦毅陷入了深思。

    ………………

    从《黑暗之魂》项目组离开,回到办公室的陈旭伸了个懒腰。

    在这段时间里面《糖豆人》的热度仍然十分高涨。

    并且其游戏版本已经进行更新过两次,相继推出了数张新的地图到游戏中进行轮换。

    同时因为玩家基数的支持,游戏也增加了单人匹配模式跟组队模式。

    在组队模式中,相较于前世也改进了不少,那就是玩家可以作为团队获得皇冠胜利,而不是最后还是只有一个人能够获胜。

    而销量上面《糖豆人》也是屡创新高,上线近一个月已经取得了近400万份,且后续销量走势仍然十分稳健。

    至于《三国杀》这一块的话,各方面数据对比《糖豆人》没

第九十六章 合适的游戏(3/5)
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