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游戏制作:从治愈玩家开始

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第九十六章 合适的游戏
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有特定的武器跟环境,例如背刺、盾反处决,这种奖励机制才适合。”

    “整个黑魂的战斗系统,都是围绕着精力条做文章的,隐性的资源分配跟流畅战斗,这些优先级要高于打击感。”

    大屏幕上显示的是一场BOSS战。

    游戏相关的地图美术资源还没有产出,所以目前还是简单的一个3D线条的背景。

    倒是BOSS的形象目前产出了一个资源,正是玩家们面临的第一个BOSS,被友善的称为盾反老师的‘灰烬古达’。

    听着陈旭的指示,负责游戏战斗系统的员工一点点进行参数的调整。

    团队这边一点点进行参数的调整,秦毅则是趁着这个空档跟陈旭讨论着《黑暗之魂》中开发的一些事项。

    “陈总,数据这一块的话,简单跟普通难度的公式,我们是不是也要做出来?”秦毅手里面拿着一份已经打印出来的文件稿,朝着陈旭道。

    上面是《黑暗之魂》中各个BOSS还有怪物,以及装备的相关数据。

    “简单跟普通难度?之前忘记跟你们说了,这游戏不会涉及难度调节。”陈旭带着微笑,朝着秦毅道。

    “没……没有难度选项!?”秦毅的眼睛瞪得老大。

    他默默低头看了一看手上文件里面相关的数据,然后又看了看旁边正在测试战斗的画面,整个人都是一脸懵逼。

    “陈总……那这属性,我们后期是不是还要进行优化调整?”秦毅试探着朝陈旭问道。

    “为什么要调整?其实现在的属性相当的科学了,你别光看BOSS的属性了,你也要结合游戏的战斗系统

第九十六章 合适的游戏(2/5)
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