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游戏制作:从治愈玩家开始

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第四十四章 《逃生》
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思考中。

    首先不会跟之前一样的小项目了,至少这一次要朝着3D游戏的方向走。

    但同时体量也不能够太大。

    尽管平行世界里面,游戏的开发相较于前世简单多了。

    可这也不是说,完全不需要技术积累。

    就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,这就要看你个人的水平了。

    同样游戏也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT类的游戏,更是如此。

    例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感。

    而如何做出打击感呢?

    音效、手柄反馈、特效、UI界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。

    同时还有一个更核心的,那就是冻帧。

    同理,FPS游戏也是如此。

    所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。

    “这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。

    不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。

    简单来说,跟前世差不太多。

    不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。

    基本上都是以小博大的类型。

    不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。

    其中甚至有单作品近千万的存

第四十四章 《逃生》(3/5)
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