传出了‘咚’一声沉闷的响声。
全程参与游戏战斗系统的秦毅他们明白,这是游戏中盾反判定成功的声音。
游戏里面的角色,面对半跪在地上陷入硬直的活尸,手中如同大鸡腿一样的木棍,狠狠的敲在活尸的脑袋上,直接将那长长的血条清空。
游戏中的处决画面相较于前世要更细化一些。
前世的《黑暗之魂》中不同武器虽然有处决动画,但除了大分类的武器,例如大剑、斧子、长剑、空手跟爪这些外,差不多都是一个动作套用在三四种类型的武器上。
所以在这一块,陈旭也优化了不少。
对于游戏本身内容的话,增加处决动作又或者不增加,其实并没有多大的影响。
但对于玩家的体验来说,其实还是有直接影响的。
因为这种处决动画,实际上也算是一种游戏奖励。
就如同是格斗游戏里面,一般玩家积攒了能量条放大招,成功击打到对手都会有一连串华丽的动作。
这就是一种奖励机制了。
而《黑暗之魂》里面的处决,同样也是如此。
对于能够被盾反的怪物,成功的盾反然后处决,这也是给玩家的一种视觉奖励。
同时这还有另外一个好处,那就是当每种武器都有各自的处决动画后,这玩家可不得好奇每种武器的处决效果到底是啥样的?
什么?你说鞭子有没有处决动画?还有这把武器?
看着陈旭轻松且流畅的盾反,旁边的秦毅等人愣在了原地。
这个盾反的操作,为什么陈总你这么熟练?
第一百零八章 为什么陈总你这么熟练?(3/5)